2025/3/29小于 1 分钟
对FlowMap的原理进行解释,并在Unity Shader中做简单实现
0.前言
FlowMap的关键并不在于使用两个相隔半个周期的采样。FlowMap可以使用任意多次且不低于一次的采样,其关键在于如何构造这些采样结果的权重,使得每个采样在跳变时权重为0。
其实一次采样也行,保证新旧周期切换时uv连续即可。
1.原理
想要让图形在视觉上发生运动,不外乎两种情况:改变顶点位置和改变顶点颜色。让模型(普通mesh或蒙皮mesh)发生运动就属于前者,而神奇的FlowMap就属于后者。
2024/9/6大约 4 分钟
https://www.bilibili.com/video/BV1tKhVzyEme
2024/9/6小于 1 分钟
线性空间和Gamma空间
下面是Unity生成的线性空间和Gamma空间的颜色强度图像,可以看到线性空间下能表征暗部(视觉意义上的暗部)的数值区域十分有限,而Gamma空间下明暗很均匀。
首先要明确两者所描述物理量的不同:
- 线性空间是色彩在物理强度上的线性表达
- Gamma空间是色彩在人眼感知强度上的线性表达
2024/8/7大约 3 分钟
前言
本来想用猛兽派对的尼莫模型尝试一下毛发渲染。但截帧拿到模型csv后,在用现成工具转fbx这一步总是出现各种问题【比如某个通道的数据读不出来balabala..】,遂决定自己写一个csv转fbx的工具。
比较好用的一个转换工具是CsvConverter
Dependencies
2024/8/1小于 1 分钟

2024/7/24小于 1 分钟
