Voxel GI
2026/9/7大约 1 分钟
Voxel GI
系列简介
这是一个围绕 Voxel-based Global Illumination 的实现型系列。文章从全局光照与体素场景表示出发,逐步建立 Compute Shader 体素化、体素光照注入、Voxel Cone Tracing、Screen Trace、时空滤波和合成的完整认知,并把这些概念落到 Unity 6 的 URP Render Graph 数据流上。
实现版本
- Unity 6.3(6000.3.16f1)
- URP 17.3.0
- 管线调度:Render Graph
- 场景写入:Compute Shader 体素化
- 本地 UPM 包:
Packages/com.qstx.voxelgi
系列目录
系列正文分为“原理与实现”以及“性能、优化与展望”,共八篇。[已发布] 表示文章已经可以阅读,[规划] 表示后续计划。
原理与实现
[已发布]01 Voxel GI:原理与管线[已发布]02 体素空间与 3D GBuffer[已发布]03 Compute 体素化[已发布]04 体素光照注入[已发布]05 Voxel Cone Tracing[已发布]06 Screen Trace[已发布]07 时空滤波与合成
性能、优化与展望
[规划]08 性能优化与技术展望
项目仓库
项目源码仓库:qstx/VoxelGI-URP。博客中的实现说明以该仓库内的本地 UPM 包为准。
