角色的动画不是单个剪辑从头播到尾,而是通过状态机组织、通过混合实现平滑过渡。更前沿的 Motion Matching 则干脆弱化手工状态机,用数据驱动的方式匹配动作。
一、动画混合与状态机
游戏里动画不是单个剪辑播放,而是动态混合:
| 机制 | 作用 |
|---|---|
| 动画状态机(State Machine) | 用状态 + 转换(Transition)组织动画(Idle→Walk→Run),按条件切换 |
| 混合树(Blend Tree) | 按参数(速度/方向)插值混合多个剪辑(如行走↔奔跑平滑过渡) |
| 分层(Layers) | 上半身/下半身分层叠加(如跑动时挥手) |
| IK(反向动力学) | 由末端目标反解骨骼(脚踩地、手抓物),修正贴合环境 |
| 过渡混合(Crossfade) | 切换时在两剪辑间淡入淡出,避免跳变 |
2026/7/27大约 3 分钟
