核心思想
游戏的纹理总量可达数十上百 GB,远超显存。虚拟纹理借鉴虚拟内存的思想:
把一张(或全部)巨大纹理在逻辑上视为完整的,但物理上只把当前帧真正采样到的小块(page/tile)驻留显存,其余留在磁盘/内存按需换入。显存占用与纹理总量解耦。
类比操作系统的虚拟内存:逻辑地址空间很大,物理内存有限,靠页表 + 缺页换入。
一、关键结构
| 结构 | 作用 |
|---|---|
| 页(Page / Tile) | 把大纹理切成固定小块(如 128×128),流式与驻留的最小单位 |
| 页表(Page Table / Indirection Texture) | 记录"逻辑页 → 物理页缓存中的位置"的映射,本身是一张小的间接纹理 |
| 物理纹理(Physical Texture) | 显存中一块固定大小的图集,存放当前驻留的页 |
2026/7/26大约 4 分钟
