角色动画几乎都用骨骼蒙皮(Skeletal / Skinned Animation):
一套骨骼(层级变换) 驱动网格顶点变形。动画数据只记录骨骼随时间的变换,顶点通过蒙皮权重跟随骨骼运动 —— 用很少的数据驱动大量顶点。
一、骨骼蒙皮原理
- 骨骼(Bone / Joint):一棵层级变换树,子骨骼相对父骨骼。
- 蒙皮权重(Skin Weights):每个顶点绑定若干骨骼(通常 ≤4)及权重,和为 1。
- 线性混合蒙皮(LBS / Linear Blend Skinning):顶点最终位置 = Σ(权重ᵢ × 骨骼矩阵ᵢ × 顶点)。简单高效,但极端弯曲处有"糖纸/塌陷"瑕疵。
- 改进:双四元数蒙皮(DQS)缓解体积塌陷。
2026/7/27大约 4 分钟
