本文整理自视频:《Unity 性能优化》系列课程第零节——项目创建与总览。本文聚焦如何快速认识一个陌生 Unity 项目,以及如何在优化开始前建立可重复、可比较的性能基线。
文中的性能、内存与包体数字均为视频示例项目的优化前观测值,只用于记录该案例的初始状态,不代表 Unity 移动端项目的通用性能预算。
一、为什么优化前必须建立基线
2026/9/3大约 15 分钟
本文整理自视频:《Unity 性能优化》系列课程第零节——项目创建与总览。本文聚焦如何快速认识一个陌生 Unity 项目,以及如何在优化开始前建立可重复、可比较的性能基线。
文中的性能、内存与包体数字均为视频示例项目的优化前观测值,只用于记录该案例的初始状态,不代表 Unity 移动端项目的通用性能预算。
先定位瓶颈,再动手优化。 优化没有被卡住的环节,等于白费力气,甚至可能因增加复杂度而变慢。
性能优化不是"把所有东西都做快",而是找到当前限制帧率的那一环,针对性地解决它。所以任何优化都应从测量(Profiling) 开始,而非凭直觉。
帧率不达标时,先用 Profiler 判断瓶颈类型:
| 瓶颈 | 典型现象 | 常用工具 |
|---|---|---|
| CPU 瓶颈 | GPU 在等 CPU 喂数据;主线程满 | Unity Profiler、Tracy、火焰图 |
| GPU 瓶颈(计算/填充) | GPU 满载、CPU 空闲 | RenderDoc、Nsight、PIX、GPU 时间轴 |
| 带宽瓶颈 | 算力没满但卡在读写 | 厂商工具的带宽计数器 |
| 内存/GC | 卡顿、爆显存、频繁 GC | Memory Profiler |
| 加载 | 关卡切换/流式时卡顿 | Profiler 时间线、IO 分析 |