Forward、Forward+、Deferred、Deferred+ 不是四套彼此独立的 Scriptable Render Pipeline(SRP),而是 URP 的 Universal Renderer 如何组织绘制与光照的不同路径。理解它们最有效的方式,是拆成两个维度:
- 何时计算光照:绘制几何时直接算(Forward),还是先写 GBuffer、再集中算(Deferred)。
- 如何筛选灯光:使用传统的每物体列表或光源体积,还是使用 Clustered Light Culling(带
+)。
2026/9/12大约 20 分钟
