以 UE5 Nanite 为主要范例,探究"虚拟化几何"这一现代渲染范式。
虚拟几何体借鉴了虚拟纹理(Virtual Texturing) 的思想:
虚拟纹理之于贴图,就是虚拟几何之于网格 —— 只加载、只处理当前视角下真正可见、且在该分辨率下真正需要的那部分数据。
传统渲染里,一个模型的全部三角形都要提交给 GPU,再靠离散 LOD 切换降负载。虚拟几何则把网格切成大量小簇(cluster),运行时按屏幕需要动态选择每一簇的精度、流式加载、GPU 驱动剔除,让画面里始终维持"每个三角形约 1 像素"的理想密度 —— 无论模型原始面数是几百万还是几十亿。
2026/7/26大约 9 分钟
